Vigtigste Snydkoder Historie 01 - Syren og stikkelsbær

Historie 01 - Syren og stikkelsbær

HISTORIE 01 - Syren og stikkelsbær

Mål: Dræb ghouls

Umiddelbart efter at scenen slutter, vil Geralt stå overfor en gruppe på fem ghouls. Ghouls er monstre (vist med deres sølvstænger) og er svage over for nekrofagolie - hvilket du sandsynligvis ikke har endnu, men husk det for fremtidige kampe. Tegn dit sølvsværd (hvis det ikke allerede er ude) og gå i gang med den lille mob.

Husk at bruge parry (hold LT), når du er omgivet, og prøv at få korte lette angrebskombinationer (X, X, X - Xbox eller Square, Square, Square - PS) inden du vender tilbage til parry -holdning for at undgå at tage for stor skade. Du kan også bruge tegn, igni til at sætte nogle af ghouls i brand for skader over tid eller jord til at bedøve en ghoul for en tung angrebskombination.

Mål: Følg Vesemir

Når kampen er slut, kan du meditere for at genvinde helbredet (hvis du har taget stor skade) (tryk på startknappen og vælg meditation i menuen, og brug derefter LS til at vælge, hvor mange timer du vil meditere, og tryk på A (Xbox ) eller X (PS) for at begynde) eller genvinde det langsomt passivt, mens du bevæger dig rundt i den åbne verden. Glem ikke at samle røvehaverne ved siden af ​​ghoulernes kroppe for værdifuld alkymi og fremstilling af ingredienser.

Når du er klar til at gå, skal du montere din hest (tryk på A (Xbox) eller X (PS) nær din hest 'Roach' for at klatre på) og brug LS til at følge Vesemir. Du kan øge din hastighed undervejs ved at trykke på eller holde knappen A (Xbox) eller X (PS) nede. Bliv bagud bag Vesemir på sporet, indtil en scene udløses.

Når griffinen flyver af sted, får du en kort snak med bonden, du lige har reddet. I løbet af dette får du et dialogvalg:

'Du skylder os ikke noget.'
'Vi kunne bruge et par kroner.'

Mål: Gå til værtshuset i White Orchard

Når scenen slutter, kom tilbage på vejen, da Geralt leder mod kroen i den nærliggende landsby. Følg markørerne på minikortet langs vejene, indtil du ankommer til den lille stald foran kroen. En scene vil hurtigt overtage her, når du går indenfor for at tale med kroværten. Du får en hurtig oversigt over butikkerne, før du får chancen for at tale med nogle af lokalbefolkningen om Yennefer's opholdssted.

Mål: Spørg rejsende om Yennefer

Gå over til det nærmeste bord for at tale med de to mænd der. De virker meget standoffish om at tale med dig, så du kan bruge dit axii -tegn til at få dem til at tale med dig. Brug af dialogmuligheder med dette tegn kan give dig bonusoplevelse og få tilbageholdende mennesker til at tale med dig (især hvis du forbedrer dens effekt ved at udjævne det), men det kan også resultere i uventede slagsmål eller mistillid fra andre mennesker, der ser det udført, så vær forsigtig med at bruge det. I dette tilfælde er der ingen ulempe ved at bruge det, så vælg det for lidt gratis xp og oplysninger om Yennefer.

At tale med den næste markerede gruppe vil introducere dig til spillet gwent, et kortspil, som øvelsen gør et godt stykke arbejde med at forklare. Du kan vælge at spille kortundervisningen eller springe den over. Yderligere kort kan findes for at forbedre dit kort ved at fuldføre bestemte quests eller købe dem fra købmænd (f.eks. Kroværten her). Når du er færdig med din chat med lærden, skal du nærme dig den sidste markør for et solidt forspring i Yennefer's seneste bevægelser.

Mål: Spørg Nilfgaardianerne om Yennefer

Nu hvor du har et forspring, er det tid til at jagte det. Lad Vesemir forbinde sine sår og forlade kroen. Da Geralt går ud af døren, står de tre ruffian's fra tidligere udenfor, klar til at udfordre dig til et bare knokekamp. Når du får en dialogmulighed, skal du vælge axii -tegndialogen 'Back off' for at fjerne en af ​​fjenderne fra den efterfølgende kamp og nogle gratis oplevelser. Du kan prøve modangreb og finesser, hvis du vil, men i sandhed gør de lidt skade og falder ret hurtigt til dine slag, selv ved hårdere vanskeligheder.

Hop tilbage på din hest og følg de afmærkede stier, indtil du ankommer til Nilfgaardian garnisonen. Klatre op ad trappen til indgangsporten for at få en hurtig snak med vagterne. Bagefter får du adgang. Gå indenfor og nærme tårnet på bagsiden af ​​garnisonen for at møde kaptajnen for det lokale regiment. Det viser sig, at han ved, hvor Yennefer tog hen, men er ikke villig til at dele med disse oplysninger gratis. Det ser ud til, at du vil blive genkendt med den griffin, du mødte tidligere, hvis du vil finde ud af, hvor Yennefer tog hen.

Mål: Gennemfør griffinkontrakten

HISTORIE SUB-SPØRGSMÅL: The Beast of White Orchard

Anbefalet niveau: 3

Bemærk: Du kan henvende dig til jægeren eller urtelægen i begge rækkefølge, men begge dele skal udfyldes for at fremme opgaven.

Mål: Spørg jægeren, hvor han fandt ligene

Forlad garnisonen, som du kom, og gå ned til bunden af ​​trætrappen. Når du når bunden, får du en hurtig scene, der viser et skilt i nærheden. Dette er din introduktion til hekserens hurtige rejser. Du skal blot gå til og interagere med et skilt for at åbne verdenskortet og vælge et tegnikon for at teleportere der.

Udnyt dette til at rejse til Woesong -broen, sandsynligvis det nærmeste vejskilt til den jæger, du har i øjeblikket. Kør den korte afstand til jægerens sommerhus og rap på døren, når du ankommer. Det ser ud til, at jægeren er ude ... på jagt. Wow, hvor uventet.

Mål: Brug dine heksesanser til at finde jægeren

Brug dine heksesanser (LT) til at få øje på røde fodspor i støvet foran sommerhusdøren. Undersøg dem, og fortsæt med at bruge dine heksesanser til at følge dem langs stien og ind i den nærliggende krat. Et stykke væk fra sommerhuset finder du jægeren hukende ned for at undersøge nogle spor.

Start en samtale med ham for at finde ud af, at han jagter nogle vilde hunde i området, og han skal håndtere dem, før han kan føre dig til stedet for griffinangrebet. Du får en dialogmulighed i løbet af dette:

'Hvorfor ikke.' (hjælp jægeren med at dræbe hundene)

'Ingen tid.'

Mål: Dræb vilde hunde

Jægeren tager føringen og rejser mod den nærliggende flok vilde hunde. Bliv i hælene, indtil han siger 'for sent'. Når han gør det, kan du enten blive tilbage og lade ham plukke hundene med sin bue eller flytte ind for at hjælpe. Hundene, selvom de er aggressive, er virkelig kun en trussel, hvis du haster ind i midten af ​​gruppen, der svinger dit sværd.

Flyt i stedet omhyggeligt ind og hent hundene på kanterne, når du kan, mens jægeren giver yderligere varierede skader. Du kan også bruge dyrolie på dit stålsværd til at øge den skade, du påfører hundene, og drage fordel af deres svaghed.

Mål: Tal med jægeren

Uanset hvad, når hundene alle er døde, skal du plyndre ligene og tale med jægeren igen. Du kan finde ud af lidt af jægerens historie, hvis du kan lide det, før du går til stedet for griffinangrebet.

Mål: Følg jægeren

Jægeren vil derefter lave en beeline mod griffinangrebsstedet, så følg ham bare, indtil du ankommer til stien, der er dækket af blodpuler. Gæt vi er her. Du ville aldrig kunne fortælle det.

Mål: Undersøg stedet for Nilfgaardian -soldaternes død ved hjælp af dine heksesanser

Nu hvor Geralt er på stedet, skal du bruge dine heksesanser til at se dig omkring. Du kan undersøge flaskerne og blodpletterne, men det centrale punkt her er fodsporene nær den sydlige kant af cirklen. Se på disse for at finde et spor af fodaftryk, der fører ind i den nærliggende krat.

Mål: Følg Nilfgaardian -soldaternes spor ved hjælp af dine heksesanser

Følg dem med din vision, stop et par gange for at bestige afsatser og springe et lille hul mellem nogle klipper. For enden af ​​stien finder du griffinens rede og liget af dennes makker.

Mål: Søg i griffinens rede ved hjælp af dine heksesanser

Undersøg griffinens krop for at finde nogle vigtige oplysninger om det aktuelle griffinproblem. Det ser ud til, at det var gengældelse for drabet på sin makker. Jægerdel udført.

Mål: Spørg urtelægen om havtorn

Herbalisten er temmelig tæt på dette sted, så ring til din hest og kør til hendes hytte i nærheden. Efter en kort samtale viser en markør i den nærliggende sø, hvor du kan finde noget torn.

Mål: Find noget torn på flodbredden ved hjælp af dine heksesanser

Kør til søen et stykke væk, og dyk ind. Svøm ud til den cirkulære markør og dyk ned mod blademblemerne på kortet (betegner urter) herunder. Tag fat i en af ​​dem for at opnå den torn, du har brug for for at lokke griffinen.

Mål: Tal med Vesemir

Nu er det tid til at vende tilbage til kroen, omgruppere med Vesemir og sætte din plan i værk. Rejs hurtigt tilbage til landsbyen, og gå over til kroen for at tale med Vesemir og fortælle ham, at du har alt klar.

Mål: Forbered dig på at bekæmpe griffinen

Når du har fortalt Vesemir, at du er klar, dukker alkymi -skærmen op, og du får chancen for at brygge din første potion. Tordenbolten øger angrebskraften i tredive sekunder, hvilket gør den praktisk til håndtering af griffinen. Følg vejledningen, og placer den i en af ​​dine hurtige adgangspladser (sørg for at have mad eller en restitutionsdrik i den anden slot til den kommende kamp). Når du har placeret potionen i spilleautomaten, er det tid til at tage til bagholdsstedet.

Mål: Mød Vesemir i marken, hvor du planlægger at baghold griffinen

Følg den afmærkede sti til marken tæt på landsbyen (åh ja, dette er et sikkert sted at bekæmpe griffinen, hvor ingen uskyldige vil blive skadet, da to eller tre landsbyboere er omkring fem meter væk. Geni!). Glem ikke at gemme dit spil, før du taler med Vesemir.

Udløs scenen for at se ventetiden på griffinen. I løbet af dette får du en armbrøst, der er nyttig til at skade fjender på afstand. Selvom det ikke er så stærkt som dit sværd, kan det være praktisk til flyvende mål eller fjender, der opretholder deres afstand til dig i en kamp. Du kan bruge RB til at affyre den, når du vælger den i menuen Hurtig adgang.

Mål: Dræb griffinen

Nu begynder den rigtige sjov, griffinen er et monster, så træk dit sølvsværd. Griffinen er svag over for grapeshot -bomber, hybridolie og jordtegnet. Så brug dem, hvis du har dem (du vil helt sikkert have jordtegnet, så sørg for at udnytte det. Glem ikke din tordenboltdrink for at øge din skade. Parring virker ikke særlig godt mod griffinen, så brug ruller for at undgå angreb, når du kan.

Griffinen er hurtig og vil svinge sine vinger mod dig og beskadige en hel del. Det har en tendens til at have et kort mellemrum mellem gyngerne, så dygtige hekser kan undgå et sving, skære en eller to gange og rulle væk fra det næste. Brug dit jordskilt til at bedøve griffinen, når du kan for at komme i et par tunge strejker og forstyrre dens angreb. Når griffinen flyver i luften, skal du bruge din armbrøst og rulle væk fra dens dykkerangreb, når den kommer tæt på for at undgå skader.

Efter at have beskadiget den betydeligt (halvt til to tredjedele) flyver griffinen til bunden af ​​en nærliggende vindmølle. Brug denne mulighed for at helbrede, hvis du har brug for det, før du forfølger det (du kan bruge din heksesans, men det er lettere at bare følge mini-kortet). Når du lukker den, skal du gøre dig klar til et luftangreb, før du igen kan bekæmpe den på jorden. Når den rører ned igen, skal du genanvende din tordenbolde og genoptage den jordbaserede taktik fra tidligere for at afslutte den og kræve sejr.

Mål: Tag et trofæ fra griffinens lig

Nu hvor griffinen er død, skal du have en kort snak med Vesemir, før du tager byttet fra griffinens krop. Når du henter griffintrofæet, udløses en kort scene.

Mål: Saml din belønning fra Nilfgaardianerne

Nu er det tid til at kræve din belønning. Gå til det nærmeste hurtige vejskilt og teleporter til Nilfgaardians garnison for at tale med kaptajnen igen. Efter at have fundet ud af, hvad du har brug for at vide, har du et tidsbaseret dialogvalg:

[tag mønten] (tjent 150 kroner)
[skru ned for mønten]

Afslut undersøgning

Mål: Forbered dig på at forlade White Orchard med Vesemir

Nu hvor du har fået dine oplysninger, er det tid til at mødes med Vesemir og finde Yennefer. Rejs hurtigt tilbage til landsbyen White Orchard og indtast kroen igen.

HISTORIE SUB-SPØRGSMÅL: Hændelsen ved White Orchard

Anbefalet niveau: 2

Mål: Dræb banditterne

Gå indenfor for at se en anden scene afspille. Tja, nogle mennesker lærer aldrig. De tre idioter, du slog en gang allerede, da du var her, har fået nogle venner, våben og vil sige hej. Når du genvinder kontrollen, skal du sørge for at parere, da der er fem eller seks fjender, der bevæger sig rundt. Igni -skiltet kan være nyttigt her for at fange flere fjender i brand på én gang, samt quen for at beskytte dig selv mod vildfarne angreb.

Afslut Sub-quest

Når alle ligene har ramt gulvet, overtager en scene, og den første historieopgave vil ende. Velkommen til en hekses liv.